Parâmetros de shader Renderworks

As texturas do Renderworks são compostas por quatro shaders: cor, reflexividade, transparência, e relevo. Os tópicos a seguir descrevem os parâmetros do shader.

Parâmetros de shader de cor

Shader

Descrição

Atributo do Objeto

Seleciona o atributo de cor de preenchimento do objeto para aplicar como uma textura de cor

Imagem

Seleciona uma imagem importada para aplicar como textura de cor; a imagem também pode ser tingida de cor (verUsando uma imagem em um shader de textura)

Cor

Especifica uma cor a ser aplicada como textura

Cor

Clique na caixa de cores para selecionar a cor do shader

Brilho (%)

Clareia ou escurece a cor selecionada

Fresnel

Pode ser usado para criar uma textura com uma aparência um pouco fuzzy, como a de um travesseiro que parece um pouco mais escuro ou mais claro nas bordas

Cor da Borda

Selecione a cor da borda clicando na caixa de cores

Cor Central

Selecione a cor principal clicando na caixa de cores

Tijolos

Cria um padrão de tijolo variegado

Bricks.png 

Escala (%)

Especifica o tamanho dos tijolos em relação ao Tamanho da textura

Cores

Nos painéis Tijolos, Fendas e Tijolos Alt, clique nas caixas de cores para selecionar variações de cores dentro de um tijolo/fenda ou escolha a mesma cor para nenhuma variação

Selecionar Imagem

Nos painéis Tijolos, Fendas e Tijolos Alt, clique para usar uma imagem para a textura do tijolo ou fenda. A imagem escolhida é randomizada para não mostrar nenhuma repetição no objeto texturizado, de forma que cada junções de rejunte/tijolo pareça realisticamente única.

Para que a superfície de tijolo concluída seja exibida corretamente, a imagem do tijolo deve mostrar apenas a face plana de um único tijolo ou uma parte de um tijolo, sem quaisquer junções de rejunte. A imagem da fenda deve mostrar apenas rejunte sem nenhum tijolo. Imagens de mosaico de argila e outros objetos semelhantes também podem ser usadas no lugar de um tijolo.

Apagar Imagem

Remove a imagem selecionada do shader e usa apenas cores para criar o padrão variegado

Mistura da Imagem (%)

Quando uma imagem é usada, especifica a mistura entre a imagem e as cores selecionadas, para aprimorar a randomização do padrão resultante. Um valor de porcentagem baixo usa mais cor no padrão, enquanto um valor alto usa mais da imagem. As cores selecionadas tingem a imagem, a menos que um valor de mistura de 100% seja definido.

Tijolos

 

Contraste (%)

Define o contraste de cor entre as duas cores de tijolo, estabelecendo a variação em forma de ponto em de um tijolo

Largura/Altura do Tijolo

Define a largura e altura do tijolo nas dimensões reais

Shift (%)

Define o deslocamento horizontal entre as fileiras de tijolos

Fileira de Meio Tijolo

Adiciona uma linha de cores alternativas de tijolo no intervalo de linha especificada

Desloc. de Meio Tijolo (%)

Para fileiras de meio tijolo, define a quantidade de deslocamento horizontal

Fenda

 

Tamanho

Define o tamanho da fenda da junção de rejunte em dimensões reais

Ruído (%)

Especifica o erro das junções de rejunte

Altura Tijolos

 

Célula

Adiciona uma linha de cores alternativas de tijolo no intervalo de linha especificada

Coluna

Adiciona uma coluna de cores alternativas de tijolo no intervalo de coluna especificado. Célula deve ser maior que 0 para exibir colunas.

Grama

Dependendo da Densidade da grama e do tamanho do modelo, usar um shader de grama em grandes superfícies pode aumentar significativamente o tempo de apresentação necessário. Para grandes áreas, é recomendado usar apenas um shader de imagem em vez do shader de grama ou quebre o modelo em uma área principal com grama e uma área de fundo com uma textura ou cor de imagem, mas sem shader de grama.

Opções do Renderworks e estilos do Renderworks possuem a opção de desmarcar Grama, controlando quando as lâminas da grama são representadas. Então, apenas a cor ou imagem do chão é mostrada, sem apresentar as lâminas da grama. Grama está sempre desativado para Renderworks Rápido e sempre ativado para Renderworks Qualidade Final.

Cores

A primeira caixa de cor especifica uma cor para a base da lâmina da grama e o chão quando uma imagem não é usada. A segunda cor define a cor da lâmina da grama até sua ponta.

Selecionar Imagem

Selecione uma imagem para usar para a grama, bem como para o chão entre as lâminas da grama

Apagar Imagem

Remove a imagem selecionada do shader e usa apenas cores para criar a grama

Mistura da Imagem (%)

Quando uma imagem é usada, especifica a mistura entre a imagem e as cores selecionadas, para aprimorar a randomização do padrão resultante. Um valor de porcentagem baixo usa mais cor no padrão, enquanto um valor alto usa mais da imagem. As cores selecionadas tingem a imagem, a menos que um valor de mistura de 100% seja definido.

Comprimento

Determina o comprimento de cada lâmina de grama

Largura

Define a largura na base das lâminas de grama. Cada lâmina se afunila até um ponto específico em sua ponta com a largura em zero.

Densidade (%)

Especifica a densidade da lâmina da grama

Dobras (%)

Especifica a ondulação das lâminas

Curvatura (%)

Curva as lâminas lateralmente

Umidade (%)

Faz com que as lâminas pareçam brilhantes/molhadas

Ruído

 

Padrão

Selecione o tipo de padrão de ruído a ser usado. O preview ajuda a distinguir as diferenças entre os padrões. Um padrão de ruído genérico para selecionar é Turbulência. "Cell Voronoi" é útil para criar ruído pontilhado (defina Corte Baixo e Alto em torno de 70% cada).

Um exemplo de cada padrão é mostrado usando valores padrão para um shader de cor em uma esfera com iluminação quente na parte superior e iluminação fria na parte inferior. Para efeito de comparação, esta esfera não tem textura aplicada:

None.png 

O padrão pode parecer diferente em um plano em oposição à esfera usada no exemplo. Além disso, a aparência de cada padrão pode ser dramaticamente afetada por alterações em seus parâmetros. Este exemplo mostra três variações do padrão de turbulência com bolhas.

Textures05315.png 

Padrão

Variando apenas as porcentagens de Corte Baixo e Corte Alto pode mudar completamente a aparência do padrão.

Textures05316.png 

O tipo de shader selecionado também afeta obviamente a aparência do padrão. Este exemplo mostra o padrão de turbulência com bolhas como um shader de cor e um shader de relevo.

Textures05319.png 

Caixa

Padrão de cubo randômico e suave

Box.png 

Turbulência com Bolhas

Distribuição variada de áreas claras e escuras

Blistered.png 

Buya

Fundo geralmente escuro com eventuais áreas claras randômicas

Buya.png 

Ruído de Célula

Padrão de mosaico com alto contraste

Cell.png 

Cranal

Looping, padrão de curvatura de linhas

Cranal.png 

Manchas

Padrão orgânico torcido de áreas claras e escuras

Dents.png 

Turbulência Deslocada

Versão suave da turbulência, com áreas claras e escuras randômicas

DisplacedT.png 

FBM

Padrão mais fino e detalhado de áreas claras e escuras randômicas

FBM.png 

Hama

Semelhante ao padrão de looping do cranal, mas mais abrupto e com alto contraste

Hama.png 

Luka

Padrão de estilo mineral de áreas ásperas e mais detalhadas

Luka.png 

Ruído Mod

Semelhante ao padrão em mosaico do ruído de célula, mas com menos contraste

ModN.png 

Naki

Padrão áspero de concreto

Naki.png 

Ruído

Padrão suave, randômico e desfocado de áreas claras mais amplas e algumas áreas escuras

Noise.png 

Nutous

Fundo geralmente escuro com áreas claras suaves e floculantes

Nutous.png 

Ober

Uma variedade de áreas rascunhada e detalhadas, intercaladas com linhas curvas e fluidas

Ober.png 

Pezo

Fundo geralmente escuro com áreas menores, irregulares e mais claras

Pezo.png 

Poxo

Padrão detalhado e refinado

Poxo.png 

Randômico

Padrão muito fino e até detalhado

Random.png 

Sema

Fundo geralmente escuro com linhas aleatórias gotejantes/derretidas

Sema.png 

Stupl

Padrão escoado e manchado de áreas claras e escuras

Stupl.png 

Turbulência

Padrão de ruído suave, porém detalhado

Turbulence.png 

Ruído VL

Padrão de ruído suavizado, variado e menos focado

VL_noise.png 

Turbulência Ondulada

Padrão de ruído suave com eventuais picos randômicos

WavyT.png 

Célula de "Voronoi"

Semelhante ao ruído mod, mas com formas de mosaico irregulares em vez de ladrilhos quadrados

CellVoronoi.png 

Voronoi Deslocado

Padrão de voronoi orgânico com deslocamento de padrão interno menor

Dis_voronoi.png 

Convolução Esparsa

Padrão amplo, desfocado e suave de áreas claras e escuras

Sparse_conv.png 

Voronoi 1

Padrão voronoi orgânico detalhado de pequenos formatos de células

Voronoi1.png 

Voronoi 2

Padrão voronoi borrado com um padrão secundário deslocado

Voronoi2.png 

Voronoi 3

Padrão de voronoi orgânico nítido de formas celulares irregulares de alto contraste com contornos escuros

Voronoi3.png 

Zada

Padrão orgânico torcido com áreas em looping nítidas e áreas planas

Zada.png 

Madeira

Padrão detalhado de granulado de madeira

Wood.png 

Mármore

Padrão marmoreado com veios bem detalhado

Marble.png 

Cores

Clique nas caixas de cores para selecionar variações de cores dentro do padrão de ruído

Escala

 

Global (%)

Define o tamanho do padrão como uma porcentagem do tamanho da Textura

Relativo (%) U, V, W

Permite que o padrão seja esticado na direção U, V e/ou W; pode ser usado para simular a aparência de arranhões

Opções

 

Aplicação

Selecione Embrulhado 2D ou Sólido 3D. Shaders embrulhados são padrões 2D projetados em uma superfície de objeto 3D. Shaders sólidos são padrões 3D projetados em uma superfície de objeto 3D. quando a forma muda, o objeto e o padrão ainda são exibidos corretamente.

 

Detalhe

Define o nível de detalhe ou resolução para muitos dos padrões

Ciclo

Cria um padrão de repetição de textura de ruído em faixas; definir o número de ciclos de repetição para usar

Corte Baixo/Alto (%)

O corte baixo e alto determinam quão abrupta será a transição entre as cores de ruído e geralmente são definidos como uma combinação para atingir o efeito desejado. Defina o corte baixo mais alto ou o corte alto mais baixo para uma transição nítida para a outra cor; defina os cortes uniformemente para tornar a transição entre as cores de ruído mais uniforme.

Pavimento

Cria a aparência de pavimento rachado; sem fendas, simula pavimento variegado e, com as mesmas duas cores, simula pavimento sólido

 

Escala (%)

Define o tamanho do pavimento como uma porcentagem do tamanho da Textura

Granito

 

Cores

Clique nas caixas de cores para selecionar variações de cores dentro do pavimento ou escolha a mesma cor para nenhuma variação

Mármore Rústico (%)

Aumenta ou diminui a aparência de marmoreio rústico do granito

Mármore Fino (%)

Aumenta ou diminui a aparência de marmoreio fino do granito

Fenda

 

Cores

Clique nas caixas de cores para selecionar variações de cores dentro dos rejuntes do pavimento

Largura (%)

Define a largura da fenda do rejunte do pavimento como uma porcentagem do tamanho da Textura

Suavidade (%)

Define a quantidade de arremate entre o granito do pavimento e o rejunte do pavimento

Granulação (%)

Define a quantidade de variação de cor dentro das fendas do pavimento

Manchas

 

Cores

Clique nas caixas de cores para selecionar a variação de manchas de cores nas fendas do pavimento

Quantidade (%)

Define a quantidade de manchas para as manchas da fenda do pavimento

Tamanho (%)

Aumenta ou diminui o quanto a mancha se estende dos centros das fendas

Mosaicos

 

Padrão

Selecione o tipo de padrão de mosaico. O preview ajuda a distinguir as diferenças entre os padrões. Alguns dos padrões usam duas das cores dos mosaicos, enquanto outros usam as três.

Tijolo 1

Alternando Padrão de tijolo com duas cores

Tile_brick1.png 

Tijolo 2

Alternando Padrão de tijolo com três cores

Tile_brick2.png 

Círculos 1

Alternando Padrão de Pontilhado Polka com duas cores

Tile_circles1.png 

Círculos 2

Padrão de pontilhado polka deslocado com duas cores

Tile_circles2.png 

Círculos 3

Padrão de pontilhado polka deslocado com três cores

Tile_circles3.png 

Hexágonos

Alternando Padrão Hexágono com três cores

Tile_hex.png 

Linhas 1

Alternando Padrão de linhas com duas cores

Tile_lines1.png 

Linhas 2

Padrão de linha com três cores

Tile_lines2.png 

Parquet

Padrão parquet com três cores

Tile_parquet.png 

Pranchas

Alternando Padrão Retangular, semelhante a pranchas de madeira, com duas cores

Tile_planks.png 

Linhas Radiais 1

Padrão starburst com duas cores

Tile_radial1.png 

Linhas Radiais 2

Padrão starburst com três cores

Tile_radial2.png 

Randômico

Padrão celular irregular com combinações de três cores para um efeito de vitral

Tile_random.png 

Anéis 1

Alternando Padrão circular com duas cores

Tile_rings1.png 

Anéis 2

Alternando Padrão circular com três cores

Tile_rings2.png 

Dente de Serra 1

Alternando Padrão zig-zag com duas cores

Tile_sawtooth1.png 

Dente de Serra 2

Padrão de zig-zag com três cores

Tile_sawtooth2.png 

Escalas 1

Alternando Padrão de escala com duas cores

Tile_scales1.png 

Escalas 2

Alternando Padrão de escala com três cores

Tile_scales2.png 

Espiral 1

Alternando Padrão espiral com duas cores

Tile_sprial1.png 

Espiral 2

Alternando Padrão espiral com três cores

Tile_sprial2.png 

Quadrados

Alternando Padrão de checkerboard com duas cores

Tile_squares.png 

Triângulos 1

Alternando Padrão do triângulo com duas cores

Tile_triangle1.png 

Triângulos 2

Padrão de triângulo deslocado com duas cores

Tile_triangle2.png 

Triângulos 3

Padrão de triângulo deslocado com três cores

Tile_triangle3.png 

Ondas 1

Alternando Padrão de ondas com duas cores

Tile_waves1.png 

Ondas 2

Padrão ondulado com três cores

Tile_waves2.png 

Entrelaçado

Padrão de cestaria com duas cores

Tile_weave.png 

Cores

Clique em cada caixa de cor para selecionar a cor do rejunte e até três cores para o mosaico

Randomizar Cores

Usa cores randômicas para o padrão, misturando as cores selecionadas em nenhuma ordem específica

Cotas

 

Larg. Rejunte (%)

Define a largura do rejunte como uma porcentagem da textura

Larg. Arremate (%)

Define a quantidade de arremate entre o mosaico e o rejunte

Orientação Horizontal

Quando selecionado, os mosaicos são orientados horizontalmente; deselecione para mosaicos verticais

Escala

 

Global (%)

Define o tamanho do padrão de mosaico como uma porcentagem do tamanho da Textura

Relativo (%) U, V

Define a escala relativa do padrão do mosaico em U (largura) ou V (altura), permitindo que os mosaicos sejam esticados

Parâmetros de shader de reflexividade

Shader

Descrição

Imagem

Especifica uma imagem importada para ser usada como shader de reflexividade (o branco é mais reflexivo; o preto é menos reflexivo); Usando uma imagem em um shader de Usando uma imagem em um shader de textura

Retroiluminado

Este shader é útil para abajures, lâmpadas e cortinas iluminadas por trás. Se Cast for selecionado na seção Sombras da janela de diálogo Editar Textura, o shader retroiluminado atua como uma área de luz para iluminação indireta. Se Cast não estiver selecionado, o shader retroiluminado não emite luz.

Cor

Especifica uma cor a ser aplicada como uma cor retroiluminada; clique na caixa de cores para selecionar a cor

Brilho (%)

Controla o brilho da retro iluminação

Reflexividade (%)

Define a quantidade de reflexividade a se usar, ou defina como 0 para nenhuma reflexividade

Embaçamento (%)

Define a quantidade de embaçamento da reflexividade a se usar, ou defina como 0 para nenhum embaçamento

Vidro

Os shaders de vidro geralmente ficam melhores com uma Cor escura de shader

Cor da Borda

Clique na caixa de cores para definir a cor aplicada ao vidro em um ângulo, que é visto na borda do vidro

Cor Central

Clique na caixa de cores para definir a cor na parte central (principal) do vidro

Embaçamento (%)

Define a quantidade de embaçamento da reflexividade a se usar, ou defina como 0 para nenhum embaçamento

Brilho

O shader de brilho oferece uma alternativa para criar luzes de linha ou área e pode criar sinais de “néon”.

Brilho (%)

Define a quantidade de brilho

Emitir Luz

Permite que a textura se torne uma fonte de luz, quando Iluminação Indireta está ativada ( Visualizar > Definir Opções de Iluminação )

Reflexividade Fosca

Cria uma luz parcialmente brilhante que também é iluminada por outras fontes de luz

Reflexividade (%)

Define a quantidade de reflexividade a se usar, ou defina como 0 para nenhuma reflexividade

Embaçamento (%)

Define a quantidade de embaçamento da reflexividade a se usar, ou defina como 0 para nenhum embaçamento

Espelho

Os shaders de espelho geralmente ficam melhores com uma combinação de Cor de shader escura

Cor

Clique na caixa de cores para selecionar a cor do espelho; use tons de cinza para um efeito de espelho regular e selecione cores para efeitos metálicos espelhados

Reflexividade (%)

Define a quantidade de reflexividade a se usar, ou defina como 0 para nenhuma reflexividade

Embaçamento (%)

Define a quantidade de embaçamento da reflexividade; usar uma cor diferente dos tons de cinza e um pouco de embaçamento cria uma aparência metálica real

Plástico

 

Cor

Clique na caixa de cores para selecionar a cor do plástico

Brilho (%)

Define o quão brilhante o shader aparece

Aspereza (%)

Define a largura das áreas brilhantes no plástico; aumente a porcentagem para áreas brilhantes maiores

Reflexividade (%)

Define a quantidade de reflexividade a se usar, ou defina como 0 para nenhuma reflexividade

Embaçamento (%)

Define a quantidade de embaçamento da reflexividade a se usar, ou defina como 0 para nenhum embaçamento

Tecido

 

Predefinido

Selecione um tecido para servir de base à textura ou selecione Personalizado para criar uma textura de tecido inteiramente nova

Cores

 

Destaque de Urdidura/Urdidura

Define a base e as cores de destaque para os fios que correm na direção da urdidura

Destaque de Trama/Trama

Define a base e as cores de destaque para os fios que correm na direção da trama

Escala e Orientação

 

Escala U/V(%)

Dimensiona o padrão de trama na direção U/V

Orientação

Rotaciona o padrão da trama

Destaques

 

Destaque do Fio (%)

Controla a largura do destaque em fios individuais; valores menores produzem destaques mais nítidos e valores maiores fornecem resultados mais difusos

Destaque de Poliéster/Seda (%)

Para poliéster ou seda Predefinido, controla a forma e o brilho do brilho característico do tecido; valores mais altos produzem destaques com mais brilho e embaçados

Fator de Dispersão Uniforme

Especifica a força reflexiva geral do tecido; valores mais altos produzem tecidos mais reflexivos

Fator de Dispersão para Frente

Especifica a força reflexiva das regiões mais brilhantes do tecido

Irregularidades

 

Cor (%)

Controla irregularidades nas cores de urdidura e trama, para criar uma aparência mais realista para alguns tipos de tecido

Escala de Cor (%)

Controla o tamanho das irregularidades de cor

Urdidura/Trama (%)

Define as irregularidades na direção da urdidura/trama do tecido, para criar um entrelaçado com aparência mais crua

Escala do Fio (%)

Controla o tamanho das irregularidades nas direções do fio

Metálico

Cria efeitos metálicos (experimente também shaders de espelho coloridos para efeitos de metal polido). Shaders metálicos geralmente ficam melhores com uma combinação de Cor de shader escura

Se um metal Predefinido legado for selecionado, os efeitos metálicos requerem a presença de fontes de luz no desenho; a iluminação de fundo de imagem panorâmica do Renderworks não produzirá efeitos metálicos.

Predefinido

Selecione um metal

Cor

Se Predefinido for Nenhum ou um metal legado, clique na caixa de cor para selecionar a cor metálica

Reflexividade do Metal (%)

Define a reflexividade da camada metálica.

Shaders de metal e de revestimento transparente são colocadas em camadas para criar metais complexos; combine a reflexividade e a aspereza de ambos os shaders para obter o resultado desejado.

Aspereza do Metal (%)

Define a aspereza da camada metálica para simular micro arranhões

Reflexividade do Revestimento Transparente (%)

Define a reflexividade da camada de revestimento transparente.

Shaders de metal e de revestimento transparente são colocadas em camadas para criar metais complexos; combine a reflexividade e a aspereza de ambos os shaders para obter o resultado desejado.

Aspereza do Revestimento Transparente (%)

Define a aspereza da camada de revestimento transparente para simular micro arranhões

Reflexividade (%)

Para um metal legado Predefinido, define a quantidade de reflexividade a ser usada ou defina como 0 para nenhuma reflexividade

Embaçamento (%)

Para um metal legado Predefinido, define a quantidade de embaçamento para a reflexividade ou defina como 0 para nenhum embaçamento

Escovado

Cria um efeito de metal escovado adicionando arranhões microscópicos (não disponível com metais legados Predefinidos)

Padrão

Selecione o padrão que os arranhões microscópicos formam no metal; As configurações Radiais projetam os arranhões em uma curva, enquanto os Planos os rotacionam sem curvar

Escala (%)

Define o tamanho do padrão selecionado

Orientação

Define o ângulo dos arranhões; isso muda o comportamento reflexivo do objeto sem reposicionar uma fonte de luz

Deslocamento U/V (%)

Move o Padrão horizontalmente/verticalmente

Arranhões Primários

Adiciona arranhões paralelos aos arranhões microscópicos; insira a Profundidade, Largura e Comprimento dos arranhões adicionais

Arranhões Secundários

Adiciona arranhões perpendiculares aos arranhões microscópicos; insira a Profundidade, Largura e Comprimento dos arranhões adicionais

Tijolos

Esses parâmetros são os mesmos para todos os sombreadores; VejoParâmetros de shader de cor

Ruído

Esses parâmetros são os mesmos para todos os sombreadores; VejoParâmetros de shader de cor

Pavimento

Esses parâmetros são os mesmos para todos os sombreadores; VejoParâmetros de shader de cor

Mosaicos

Esses parâmetros são os mesmos para todos os sombreadores; VejoParâmetros de shader de cor

Parâmetros de shader de transparência

Shader

Descrição

Máscara da Imagem

Seleciona uma imagem importada para aplicar como máscara de transparência (vejaUsando uma imagem em um shader de textura)

Imagem

Seleciona uma imagem importada para aplicar como textura de transparência (consulte Usando uma imagem em um shader de textura), para transparência colorida e luzes coloridas projetadas como projeções de gobo no software Vectorworks Spotlight

Cor

Especifica uma cor a ser aplicada como transparência

Cor

Clique na caixa de cores para selecionar a cor de transparência

Brilho (%)

Clareia ou escurece a cor selecionada

Vidro

Ao usar transparência de vidro, defina o shader de cor correspondente para uma cor escura (ou até mesmo preta) para obter melhores resultados

Propagação (%)

Define a quantidade de luz que passa pelo vidro; definido para um valor alto quando o vidro é muito claro

Índice de Refração

Conforme a luz se move através de um meio, o índice mede a mudança na direção dos raios de luz. Um índice de 1,0 indica nenhuma mudança; um valor típico para água e gelo é 1.3, e para vidro use 1.5 ou 1.6.

Para economizar tempo, use um valor de 1,0x (logo acima de 1) quando o vidro for fino.

Cor

Clique na caixa de cores para selecionar a cor que aparece em um objeto muito fino; para vidro, geralmente é definido como branco

Embaçamento (%)

Desfoca a transparência na quantidade especificada ou defina como 0 para não desfocar. O vidro desfocado parece fosco (e leva mais tempo para renderizar).

Cor de Absorção

Clique na caixa de cor para selecionar a cor que um objeto grande e espesso assume, quando um raio de luz percorreu a Distância de absorção

Absorption_color.png 

Dist. de Absorção

Define a distância que os raios de luz devem percorrer antes que Cor de Absorção substitua Cor . Quanto menor o valor, mais intensa é a Cor de absorção . Isso se aplica a vidro grosso ou fino.

Absorption_distance.png 

Simples

Fornece transparência simples e uniforme de uma quantidade especificada

Opacidade (%)

Define o quão opaco é o sombreador; definido com um valor menor para mais transparência e com um valor mais alto para mais opacidade

Máscara Retangular

Usa a textura como uma máscara retangular para aplicar como uma textura transparente (geralmente combinada com outro sombreador para criar um efeito de máscara específico). Útil para decalques.

Repetições Horizontais/ Verticais

Indica como exibir a máscara: um único exemplar, repetições infinitas ou um determinado número de repetições em cada direção

Captação de Sombras

Captura sombras e / ou reflexos que caem sobre o objeto ao qual o captador de sombras é aplicado no canal alfa, para que sejam exibidos em um plano de solo invisível. As imagens renderizadas com o coletor de sombras podem ser compostas com um arquivo de imagem renderizada ou fotográfica que tenha o canal alfa ativado para produzir sombras e reflexos realistas.

ShadowCatcher.png 

Objetos que têm uma textura de captura de sombra são renderizados em preto no Vectorworks, mas tudo, exceto a sombra / reflexo, é transparente na imagem composta.

O coletor de sombra não pode ser usado ao renderizar com um fundo de Renderworks visível em uma viewport. As texturas de captura de sombra podem ser usadas em camadas de design com um fundo de Renderworks visível.

"Catch Shadows"

Captura sombras de objetos renderizados; desmarque para mostrar apenas reflexos

Força da sombra (%)

Controla a transparência das sombras; valores mais baixos são recomendados para sombras mais realistas (0 não mostra nenhuma sombra e 100 é opaco)

Cor da Sombra

Especifica a cor da sombra; para cenas à luz do dia, um azul escuro é recomendado para sombras mais realistas

Força de sombra uniforme

Define todas as sombras com a mesma cor / intensidade, independentemente da fonte de luz; desmarque se várias fontes de luz forem usadas, para sombras mais realistas

Força de reflexão (%)

Controla a intensidade dos reflexos incluídos no canal alfa; 0 não mostra reflexos

Tijolos

Esses parâmetros são os mesmos para todos os sombreadores; para uma descrição, vejaParâmetros de shader de cor

Ruído

Esses parâmetros são os mesmos para todos os sombreadores; para uma descrição, vejaParâmetros de shader de cor

Pavimento

Esses parâmetros são os mesmos para todos os sombreadores; para uma descrição, vejaParâmetros de shader de cor

Mosaicos

Esses parâmetros são os mesmos para todos os sombreadores; para uma descrição, vejaParâmetros de shader de cor

Parâmetros do Shader do Relevo

Shader

Descrição

Imagem

Especifica uma imagem importada para ser usada como fonte do deslocamento do mapa de relevo (verUsando uma imagem em um shader de textura)

Tijolos

Muitos desses parâmetros são iguais aos deParâmetros de shader de cor; parâmetros adicionais específicos de relevo

Ruído

Muitos desses parâmetros são iguais aos deParâmetros de shader de cor; parâmetros adicionais específicos de relevo

Pavimento

Muitos desses parâmetros são iguais aos deParâmetros de shader de cor; parâmetros adicionais específicos de relevo

Mosaicos

Muitos desses parâmetros são iguais aos deParâmetros de shader de cor; parâmetros adicionais específicos de relevo

Deslocamento Parallax (%)

Define a amplitude do mapeamento de parallax. Valores positivos e negativos podem ser inseridos.

O mapeamento de parallax aprimora o mapeamento de relevos atribuindo à texturas como tijolos uma profundidade mais aparente, sem a diminuição do desempenho que pode ser associada ao mapeamento de deslocamento. Ao contrário do mapeamento de deslocamento, o mapeamento de parallax tem uma silhueta plana.

Mapeamento de deslocamento

Para texturas de relevo realistas, o mapeamento de deslocamento cria textura e detalhes irregulares com uma técnica de renderização que aparece em relevo, projetando a geometria para fora da superfície.

Textures05332.png 

Este mapeamento se aplica apenas a Renderworks de qualidade final e Renderworks personalizados quando Mapeamento de deslocamento está habilitado nas opções de apresentação. A renderização pode ser significativamente mais lenta com o mapeamento de deslocamento.

Se um aumento de imagem não fornecer os resultados desejados, tente um sombreador de aumento de ruído.

Altura

Especifique uma altura diferente de zero para permitir o mapeamento de deslocamento; grandes valores de altura podem resultar em tempos de renderização mais longos

Detalhe

Define o nível de detalhe para mapeamento de deslocamento; os requisitos e os resultados variam dependendo da textura e do tamanho da face da superfície. Texturas sem muitos detalhes de relevo e um tamanho de face grande, como tábuas ou pedras, são renderizadas com menos detalhes e podem ser definidas com um nível de detalhe inferior; texturas finas e facetadas, como grama ou folhas, podem exigir um alto nível de detalhes, o que também requer mais tempo de renderização. Por outro lado, superfícies muito grandes, como um plano de solo, podem precisar de níveis mais altos de detalhes para ver o deslocamento.

Auto-Sombreamento

Adiciona sombras à geometria deslocada, aumentando o realismo e também o tempo de renderização

Criando uma nova textura

Editando texturas e shaders

 

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